作者投稿和查稿 主编审稿 专家审稿 编委审稿 远程编辑

计算机工程 ›› 2011, Vol. 37 ›› Issue (4): 270-271. doi: 10.3969/j.issn.1000-3428.2011.04.097

• 开发研究与设计技术 • 上一篇    下一篇

基于CUDA的边遍历算法

陆 扬1,郑津津1,周洪军2,沈连婠1   

  1. (1. 中国科学技术大学精密机械与精密仪器系,合肥 230026;2. 国家同步辐射实验室,合肥 230029)
  • 出版日期:2011-02-20 发布日期:2011-02-17
  • 作者简介:陆 扬(1985-),男,硕士研究生,主研方向:计算机图形学;郑津津,教授、博士生导师;周洪军,高级工程师;沈连婠,教授、博士生导师
  • 基金资助:
    国家自然科学基金资助项目(10575097, 10775128);中国科学院百人计划基金资助项目;高校博士点基金资助项目(2006 0358050);111工程基金资助项目(B07033)

CUDA-based Edge Traversal Algorithm

LU Yang 1, ZHENG Jin-jin 1, ZHOU Hong-jun 2, SHEN Lian-guan 1   

  1. (1. Department of Precision Machinery and Precision Instrumentation, University of Science and Technology of China, Hefei 230026, China; 2. National Synchrotron Radiation Laboratory, Hefei 230029, China)
  • Online:2011-02-20 Published:2011-02-17

摘要: 基于几何着色器的边遍历算法效率主要受色器硬件规格的影响。为此,提出一种基于CUDA的边遍历算法,使用CUDA模拟实现顶点着色器与几何着色器功能,避免硬件限制。同时针对CUDA内存高效读取的合并访问要求,提出二步骤的三角形网格顶点分块、重排序算法,优化几何着色器模拟时顶点数据的读取。实验结果证明,与现有最优算法相比,该算法可获得更高的速度提升。

关键词: 边遍历, CUDA并行算法, 着色器模拟

Abstract: The efficiency of the geometry shader based edge traversal algorithm is mainly limited by the shader’s hardware specification. In order to eliminate the hardware limitations, it uses CUDA to simulate the functions of the vertex shader and the geometry shader. According to the coalesced access demands of efficient CUDA memory gathering, this paper proposes a two step segment and re-index algorithm for triangle mesh vertices. The proposed algorithm optimizes the vertex data gathering procedure during the geometry shader simulation. It demonstrates times of speedups compared with the existed optimal algorithm.

Key words: edge traversal, CUDA parallel algorithm, shader simulation

中图分类号: